Gounki, le jeu ! << (préc) | >> (suiv)

Comment gagner ?

Plan :

Quelques conseils

[image] On rappelle que la partie est gagnée par le joueur qui, le premier, parvient à placer une de ses pièces au-delà de la dernière rangée du plateau (c'est à dire au-delà de la traverse 8 pour les blancs, et de la traverse 1 pour les noirs).

Si vous n'avez pas déjà lu les règles du jeu, nous vous conseillons de le faire maintenant.

En général, vous aurez donc deux objectifs dans une partie de Gounki :

Plus facile à dire qu'à faire, d'autant que plus vous porterez vos forces en avant, plus vous laisserez des espaces dans votre défense, dont votre adversaire cherchera à profiter. Ne perdez surtout pas de vue que dans ce jeu vous ne pouvez jamais reculer (*) !

(*) Aucune pièce n'est capable de revenir vers son propre camp : les ronds progressent toujours en diagonale vers l'avant, et les carrés se déplacent soit latéralement, soit devant eux, mais jamais vers l'arrière.

Cependant, misez sur votre rapidité ! En début de partie, construisez vite des combinaisons triples mixtes, telles que rond-rond-carré (très dangereuse à cause de ses possibilités de déploiement), ou carré-carré-rond (idéale pour contrôler beaucoup d'espace au centre), et portez les vite en avant, afin de tenir votre adversaire sous pression.

Comptez cependant que celui-ci essayera de faire de même, bien sûr ! Et s'il parvient à vous écarter, notamment en provoquant des échanges, attention à ne pas vous retrouver complètement sans défense sur vos arrières.

Plus que tout, veillez à éviter de désunir vos forces ; cela ne pourrait que réduire dramatiquement votre mobilité, puisque les pièces simples avancent beaucoup moins vite que les combinaisons. En outre, cela risque de provoquer de graves faiblesses dans votre position.

Enfin, comme le montre l'exemple ci-dessous, les déploiements des combinaisons triples sont souvent redoutables, s'ils sont lancés depuis une position suffisament avancée, telle que les traverses 6 et 5 pour les blancs, 3 et 4 pour les noirs. Sachez les exploiter à votre avantage en attaque, et si vous êtes en défense, méfiez-vous en comme de la peste !

Exemple extrait d'une partie réelle

[un exemple de coup gagnant (1)]

Dans la position ci-contre, c'est aux noirs de jouer.

Comme nous pouvons le voir, ils disposent de deux pièces composées triples avancées en e5 et f5.

La faiblesse de la défense des blancs, face à la menace de la combinaison rond-rond-carré en f5, va s'avérer fatale.

Les noirs jouent : 1. ... f5 - g4.

(voir figure suivante)

[un exemple de coup gagnant (2)]

Dans cette position, les blancs doivent parer un danger immédiat : au coup suivant, les noirs menacent de se déployer par 2. ... g4 * g3, f2, e1.

Par exemple, si les blancs jouent :

2. g2 - f3+

(en croyant attaquer la combinaison triple en g4), les noirs répliquent en déployant par :

2. ... g4 * g3, f2, e1.

(voir figure suivante)

[un exemple de coup gagnant (3)]

Dans cette position, il est clair que les noirs ont gagné la partie, car plus rien ne peut empêcher :

3. ... e1 - OUT

(même si c'est aux blancs de jouer), étant donné que les blancs ne peuvent pas capturer le rond noir en e1.


Donc, après 1. ... f5 - g4 (figure précédente), il est clair que les blancs doivent essayer de « boucher les trous » dans leur défense, plus précisément la diagonale g3, f2, e1, afin d'empêcher le déploiement des noirs.

[un exemple de coup gagnant (4)]

Les blancs tentent donc de résoudre ce problème par le déploiement :

2. e2 * f2, g3

afin d'empêcher le déploiement escompté
(voir figure ci-contre).

Malheureusement, cela ne suffit pas à arrêter l'attaque des noirs ! En effet, ceux-ci répondent en se déployant, mais cette fois par :

2. ... g4 * f4, e3, d2

(voir figure suivante)

[un exemple de coup gagnant (5)]

Dans cette position, les blancs abandonnent, car leur situation est désespérée ! En effet, après l'échange :

3. c2 x d2   e3 x d2,

la voie du rond noir depuis d2 jusqu'à la sortie est libre, en passant soit par c1, soit par e1, car les blancs ne peuvent bloquer le passage que sur une seule de ces deux cases ! Par exemple, après :

4. a1 - b1 (bloquant le passage par c1)

les noirs jouent : 4. ... d2 - e1

(voir figure suivante)

[un exemple de coup gagnant (6)]

Où l'on voit bien que, quoique les blancs tentent, plus rien ne stoppera la victoire des noirs par :

5. ... e1 - OUT

(4. g1 - f1 n'aura pas davantage d'effet, car le rond noir sera hors d'atteinte après 4. ... d2 - c1).

Bien sûr, on peut se demander si dans cette position, les blancs n'avaient pas de meilleur coup que 2. e2 * f2, g3. Bonne question ! En réalité, 2. e2 * f2, e3 était meilleur, mais malgré tout insuffisant pour repousser l'attaque des noirs - trouver pourquoi est laissé au lecteur à titre d'exercice. :-)