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Le déploiement est le coup qui permet de séparer les pièces d'une combinaison. Il est joué en faisant effectuer à cette combinaison une succession de mouvements simples (d'une seule case à la fois), à l'issue desquels, à chaque étape, elle dépose sur sa case d'arrivée une des pièces simples qu'elle contient. Ce processus, répété jusqu'à ce que la combinaison ait déposé toutes ses pièces simples (ou qu'elle ait dépassé la dernière traverse, gagnant ainsi la partie), est joué en un seul coup.
Si cela vous semble un peu abstrait, rassurez-vous ! Dans la suite, on explique concrètement comment déployer les différentes combinaisons du jeu, et on présente les règles à observer lors des déploiements.
Les ronds doubles se déploient vers l'avant, en diagonale.
Exemple : le rond double en d7 peut être déployé de 2 façons au choix : soit (a) en c6 et b5, soit (b) en e6 et f5.
Les carrés doubles se déploient vers l'avant, ou sur les côtés.
Exemple : le carré double en e2 peut
être déployé de 3 façons au choix :
soit (a) en d2 et c2, soit (b) en e3 et e4, soit (c) en f2 et g2.
Le déploiement des carrés triples et des ronds triples fonctionne exactement comme celui des carrés doubles et des ronds doubles, mais avec une pièce en plus à déployer.
Exemples :
Il est impossible de se déployer sur les pièces de l'adversaire. En conséquence, on ne peut pas capturer lors d'un déploiement.
Il est impossible de changer de direction au cours d'un déploiement (*). Par exemple, le rond triple en d7 ne peut pas être déployé sur e6, d5 et c4.
(*) Exception : les cas de rebond sur les bords du plateau.
On peut se déployer en empilant sur ses propres pièces, à condition que les combinaisons ainsi formées respectent le principe de 3 pièces simples au maximum par combinaison.
On peut gagner en se déployant, si une partie de la pièce déployée parvient au-delà de la dernière traverse. Les victoires par déploiement sont très fréquentes ; les joueurs doivent donc toujours prendre garde aux possibilités de déploiement des pièces avancées de leur adversaire.
Quand on déploie une combinaison, on la déploie toujours entièrement (*).
(*) C'est à dire que le déploiement doit déposer, l'une après l'autre, toutes les pièces simples contenues dans la combinaison. Exception : en cas de déploiement victorieux (dépassant la dernière traverse), il n'est pas nécessaire que soit déployée la partie de la combinaison qui sort du plateau.
Le rebond sur les bords du plateau, déjà vu dans le cas des déplacements, s'applique aussi aux déploiements.
Exemple : le rond double en g2
peut être déployé suivant les deux chemins indiqués sur la figure :
soit le chemin ordinaire (a) f3, e4, soit le chemin avec rebond (b)
h3, g4
(le déploiement normal serait h3,
« i4 », mais la case « i4 »
n'existe pas, donc le déploiement rebondit et le 2ème rond
est déployé en g4).
Les carré-ronds se déploient en commençant, au choix :
Exemple : la figure ci-contre
montre quelques uns des déploiements possibles en plaçant soit
le rond d'abord (cas du carré-rond noir), soit le carré d'abord
(cas du carré-rond blanc).
Dans les deux cas, on n'a représenté que trois
chemins seulement (a, b et c) parmi tous les chemins possibles.
Au total, la combinaison carré-rond peut être déployée en suivant
(selon les cas) jusqu'à 12 chemins différents !
Les combinaisons rond-rond-carré sont déployées comme les combinaisons carré-rond, mais avec deux ronds à déployer au lieu d'un seul.
Le déploiement commence, au choix :
Exemple : la figure ci-contre
montre quelques uns des déploiements possibles en commençant soit
par les ronds, soit par le carré. Notez le
rebond sur le chemin (c) des blancs.
Note : la combinaison rond-rond-carré ne peut pas être déployée suivant l'ordre rond 1, carré, rond 2 ; on doit toujours déployer entièrement les ronds, soit au début, soit à la fin.
Les combinaisons carré-carré-rond sont déployées comme les combinaisons carré-rond, mais avec deux carrés à déployer au lieu d'un seul.
Le déploiement commence, au choix :
Note :
ici encore, la figure ci-contre ne montre que quelques uns
des chemins possibles (il peut en exister
12 au maximum).
Note : la combinaison carré-carré-rond ne peut pas être déployée suivant l'ordre carré 1, rond, carré 2 ; on doit toujours déployer entièrement les carrés, soit au début, soit à la fin.
La possibilité de rebondir sur les bords lors d'un déploiement donne lieu à quelques cas particuliers.
Dans l'exemple ci-contre, le carré-carré-rond en c7 est déployé comme suit : rond d'abord en b6, carrés ensuite : en a6 puis... b6, après rebond sur la colonne a ! Ce déploiement (*) produit donc une combinaison rond-carré en b6.
(*)
Ce déploiement est considéré comme licite
dans la mesure où la combinaison, déployée
en trois étapes successives, est ainsi réputée
« entièrement » déployée.
Note :
le même déploiement (et non moins surprenant pour
votre adversaire !) est également possible en partant
depuis a7.
L'exemple du carré triple en f2 (ci-contre) est analogue.
Il peut être déployé en g2, h2, puis g2, après
rebond sur la colonne h. Ce déploiement produit donc un
carré double en g2.
La figure ci-contre montre comment le carré triple en g2 peut être déployé avec rebond sur la colonne h.
Les cases d'arrivée du déploiement sont, dans cet ordre : h2, puis g2 (après rebond sur la colonne h), puis f2.
(La figure du bas montre la position
après le déploiement.)
Les parties sont décrites en utilisant une notation conventionnelle, dont les principes sont résumés dans la table ci-dessous.
| Notation | Description |
|---|---|
| c2 - c4 | Déplacement, de la case c2 à la case c4. |
| b7 x c6 | Déplacement de b7 à c6, avec capture (signe x) de la pièce qui se trouvait en c6. |
| c1 - c2+ | Déplacement de c1 à c2, avec empilement (signe +) sur la pièce déjà présente en c2. |
| c8 - OUT | La pièce en c8 sort du plateau ! (victoire des blancs) |
| c2 * c3, d4, e5 | Déploiement
d'une pièce composée (signe *) depuis c2,
sur les cases d'arrivée c3 puis d4 puis e5.
Important : les cases d'arrivée sont toujours notées dans l'ordre du déploiement. |
| f3 * e4+, d4 | Déploiement depuis f3, sur les cases d'arrivée e4 puis d4, avec empilement (signe +) sur e4. |
| b2 * c1, OUT | Les noirs gagnent, en déployant une pièce composée depuis b2, en c1 puis hors du plateau. |
Vous venez de lire les règles du jeu de Gounki jusqu'au bout, et vous ne devriez pas le regretter ! Tout cela va devenir beaucoup plus clair à travers un exemple.
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