Gounki, le jeu ! << (préc) | >> (suiv)

Règles du jeu

Plan :

Début de partie

[position initiale]

La partie commence dans la position représentée sur la figure ci-contre.

Matériel : chaque joueur dispose de huit carrés et de huits ronds.

Position de départ : au début, les ronds sont placés sur les cases « blanches » du plateau (cases en jaune clair sur la figure), et les carrés sur les cases « noires » (cases bleues).

Traditionnellement, les blancs jouent en premier.

But du jeu

Le joueur qui, le premier, parvient au-delà de la dernière rangée du plateau avec une quelconque de ses pièces (soit un carré, soit un rond, soit une combinaison) gagne la partie.

Cet objectif est représenté sur la figure par les zones en gris : les blancs doivent atteindre la zone située au-delà de la 8ème traverse, les noirs la zone opposée.

Déplacements des pièces simples

Déplacements des ronds

[mouvement des ronds simples]

Les ronds simples avancent en diagonale, d'une seule case à la fois.

Par exemple, sur la figure ci-contre, le rond blanc situé sur la case c2 peut être déplacé soit sur la case b3, soit sur la case d3. Le rond noir en d7 peut aller soit en c6, soit en e6.

Important : les ronds ne peuvent pas reculer.

Cette règle vaut pour toutes les pièces du jeu : on ne peut jamais revenir vers son propre camp.

Déplacements des carrés

[mouvement des carrés simples]

Les carrés simples avancent devant eux ou sur les côtés, d'une seule case à la fois.

Par exemple, sur la figure ci-contre, le carré blanc en d3 peut être déplacé sur l'une des cases c3, d4, ou e3. Le carré noir en f7 peut aller en e7, f6, ou g7.

Bien sûr, les carrés ne peuvent pas reculer (*).

(*) Ne pas confondre « reculer » et « revenir sur ses propres pas ». Les carrés sont libres de revenir sur leurs pas tant qu'ils se déplacent latéralement, sans changer de traverse. En revanche, leurs mouvements le long des colonnes se font obligatoirement vers l'avant, sans retour possible.

Capture

Toute pièce de l'adversaire située sur la case d'arrivée d'un déplacement est prise.

La pièce capturée est perdue, et disparaît définitivement de la partie.

Note : le joueur qui parvient à capturer toutes les pièces de son adversaire gagne la partie. En pratique, cette façon de vaincre est longue et compliquée, si bien qu'elle n'est utilisée que très rarement.

Empilement

Lorsque la case d'arrivée d'un déplacement est déjà occupée par une pièce de la même couleur, on empile la pièce déplacée sur cette dernière. Les deux pièces sont alors liées, et forment ensemble une combinaison (on dit aussi « pièce composée »).

L'intérêt des combinaisons est qu'elles cumulent les pouvoirs des pièces simples qui les composent.

La table ci-dessous illustre quelques-uns des nombreux cas possibles.

EmpilementExplication
[carré + carré = carré double] Un carré simple sur un autre carré simple donne un carré double.
[rond + rond double = rond triple] Un rond simple sur un rond double donne un rond triple.
[rond + carré double = carré-carré-rond] Un rond simple sur un carré double donne une combinaison carré-carré-rond.
[carré-rond + rond = rond-rond-carré] Une combinaison carré-rond déplacée sur un rond simple donne une combinaison rond-rond-carré.

Note : l'ordre d'empilement n'a aucune importance.

[l'ordre d'empilement est sans importance] Les 3 combinaisons ci-contre sont donc identiques du point de vue du jeu. Dans la suite, pour faciliter la lecture, les carrés seront toujours dessinés sous les ronds.

Important :

Déplacement des pièces composées

Déplacement des combinaisons doubles

[mouvement des ronds et carrés doubles]

La figure ci-contre illustre les déplacements des combinaisons de 2 pièces simples.

Les ronds doubles avancent en diagonale, d'une ou de 2 cases à la fois.

Les carrés doubles avancent devant eux ou sur les côtés, d'une ou de 2 cases à la fois.

Les combinaisons rond-carré avancent, d'une seule case à la fois, soit comme un carré simple, soit comme un rond simple.

Important : on ne peut pas changer de direction au cours d'un déplacement (*). Par exemple, le carré double en f2 ne peut pas se rendre en g3 en un seul mouvement, et le rond double en d7 doit jouer deux coups pour atteindre d5.

(*) Sauf en cas de rebond sur les bords.

[pas de saut par-dessus une autre pièce]

Important : il est impossible de sauter par dessus une autre pièce.

Dans l'exemple ci-contre, la case f3 est occupée par un rond noir ; le carré double en f2 ne peut donc plus se rendre en f4.

(Bien sûr, il peut capturer le rond noir en se déplaçant en f3, mais il sera alors capturé à son tour par le rond noir placé en e4...)

Déplacement des combinaisons triples

[mouvement des combinaisons triples (a)]

La figure ci-contre illustre les déplacements des combinaisons carré-carré-rond et rond-rond-carré.

La combinaison carré-carré-rond se déplace, au choix, soit comme un carré double, soit comme un rond simple.

La combinaison rond-rond-carré se déplace, au choix, soit comme un carré simple, soit comme un rond double.

Bien sûr, il leur est impossible de sauter par dessus une autre pièce.

[mouvement des combinaisons triples (b)]

Un carré triple se déplace comme un carré double, mais il peut aller une case plus loin.

Un rond triple se déplace comme un rond double, mais il peut aller une case plus loin.

Note  : bien que les carrés triples et les ronds triples soient les combinaisons les plus véloces du jeu, elles doivent être utilisées avec précaution, en raison de leur maniabilité très inférieure aux combinaisons « mixtes » carré-carré-rond, rond-rond-carré, ou même carré-rond. En particulier, comme on ne peut pas se déplacer en sautant par dessus d'autres pièces, le rond triple est très facilement bloqué par les pièces adverses.

Rebonds sur les bords

[mouvement avec rebonds sur les bords]

Les pièces composées capables d'effectuer un déplacement de deux cases (ou davantage) peuvent rebondir sur les bords du plateau, comme le montre l'exemple ci-contre :

Les mouvements avec rebonds surprennent souvent et peuvent s'avérer décisifs.

Important : un déplacement avec rebond n'est possible qu'en partant de la colonne b ou c (pour rebondir sur la colonne a), ou en partant de la colonne f ou g (pour rebondir sur la colonne h). On ne peut pas rebondir depuis la colonne a, ni depuis la colonne h.

Note : dans l'exemple de la figure ci-dessus, si la case h5 était occupée, le rond triple en f3 ne pourrait plus atteindre g6, car il lui faudrait pour cela sauter par-dessus la pièce en h5, ce qui est impossible.

Cas particuliers de rebond

[rebond particulier : déplacement nul]

Les déplacements avec rebond sont très utilisés avec des combinaisons de ronds. Cependant, les règles du jeu autorisent aussi le rebond des carrés.

En général, cela n'a pas beaucoup d'intérêt, mais si vous y tenez vraiment, cela vous permet de passer votre tour dans la situation ci-contre, où le carré double en g2 effectue un déplacement g2 - g2 avec rebond sur la colonne h !

[rebond particulier : déplacement nul]

Attention, cependant ! Ne pas oublier qu'on ne peut pas sauter par-dessus une autre pièce. Par exemple, sur la figure ci-contre, la case h2 est occupée ; le déplacement « nul » du carré double (de g2 à g2) est donc impossible, car pour rebondir il faudrait sauter par-dessus la case h2 occupée.